แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ สัปดาห์ที่ 6 แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ สัปดาห์ที่ 6 แสดงบทความทั้งหมด

วันพุธที่ 1 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

เกมส์หรือสื่อดิจิตอลมีผลกระทบเพราะอะไร? (ข้อดี/ข้อเสีย)


เกมส์หรือสื่อดิจิตอลมีผลกระทบเพราะอะไร? (ข้อดี/ข้อเสีย)
                 โดยส่วนตัวแอดมินหรือแนนเองก็เป็นบุคคลที่เคยติดเกมส์มาก่อนและเคยเปย์เทพทรูมาแล้วทั้งสิ้น จากข้อโต้เถียงอันดุเดือดในสังคมออนไลน์
ที่พูดถึงว่า เกมส์มันเป็นสิ่งชั่วร้ายบ้าง เป็นสิ่งดีบ้างเช่นได้ภาษานะพวกเธอว์ แต่ไม่ค่อยมีใครเคยวิเคราะห์ถึงหลักเหตุและผลว่าทำไมเพราะอะไร?
ถึงวิเคราะห์ขึ้นมาก็เป็นหลักวิชาการมากเกินไปจนยากจะเข้าใจ และนั่นล่ะคือหลักใจความที่จะอธิบายให้ฟังว่าอะไรและทำไม สื่อที่เป็นภาพเคลื่อนไหวหรือเกมส์มีผลกระทบอย่างไรต่อเราหรือทุกคนอย่างไร ถ้าหากพวกเราไม่รู้จักมันดีเราก็จะแพ้มันแต่ถ้าเรารู้จักใช้มันมันก็จะดีแก่ตัวคุณเอง
อย่างเช่นตัวอย่างที่แนนวิเคราะห์มาดังนี้...
1.ทำไมเกมส์หรือสื่อดิจิตอลถึงมีผลกระทบต่อสมาธิและการเรียนรู้ของคุณ
ไม่ว่าจะภาพนิ่งหรือภาพเคล่อนไหวที่ผ่านออกจากดิจิตอลนั้นล้วนทำให้คุณสมาธิสั้นลงโดยไม่รู้ตัว จะอธิบายให้ฟังว่าทำไมเราไม่รู้หรอกว่าเรากำลังจ้องอะไรอยู่ภาพในคอมหรือสื่อทางดิจิตอลนั้นต้องทำความเข้าใจกระบวนการทำงานของมันมันไม่ใช่เป็นแผ่นกระดาษ1แผ่นแล้วฉายแสง แต่มันคือภาพที่ฉายซ้ำๆอาจจะ 24-100 เฟรมต่อวินาที นั่นล่ะค่ะ คุณกำลังจ้องภาพที่ฉายซ้ำๆไปเรื่อยๆแต่ที่เรายังคงมองเป็นภาพนิ่งอยู่เพราะสายตาของเราไม่สามารถมองเฟรมที่สับเปลี่ยนตลอดเวลานั้นได้ทันนะเอง ซึ่งวิธีทำความเข้าใจว่ามันเป้นเฟรมแบบนั้นได้ไงให้ดู ภาพจากกล้องVDOถ่ายที่จอทีวีนะเองซึ่งมันจะมีความเป้นภาพสั่นอยู่(ดั่งภาพตัวอย่างที่เราแนบให้เห็น) 

     
(ภาพจะความสั่น ถ้าคนยุค 90 จะเข้าใจดีตอนออกข่าวเด็กติดเกมส์หรือดูภาพทีวีผ่านหนังที่เราดู)
ซึ่งเดี๋ยวนี้น่าจะเป็นไปได้ยากแล้วเพราะว่า กล้องถ่ายภาพน่าจะพัฒนาไปมากไม่น่าจะถ่ายออกมาเห็นเป็นเส้นเฟรมๆในจอทีวีได้แล้วนะเอง(ความถี่ของFrame Rateที่อาจต่างกัน) ดังนั้นไม่ต้องสงสัยว่าทำไมคุณถึงรู้สึกสมาธิไม่อยู่กะเนื้อกะตัวและยิ่งสั้นลงๆเพราะ สมองได้กำลังบันทึกภาพเหล่านั้นเป็นเฟรมต่อเฟรมซึ่งไม่ใช่ภาพนิ่งอย่างกระดาษนะเอง(จึงส่งผลให้คุณสายตาล้า+แสงด้วย)  ซึ่งวิธีแก้นั้นไม่ยากให้ล่ะสายตาออกจากคอมบ้างหรือทำกิจกรรมอื่นบ้างจะช่วยได้ค่ะ
2.ปัญหาที่เกิดขึ้นต่อผู้แยกแยะไม่เป็นอย่างเช่นเด็กทำไมถึงต้องห้ามเล่นเกมส์  
ไม่ใช่เด็กทุกคนที่จะสามารถแยกแยะว่าอะไรควรทำหรือไม่ควรทำดังนั้นปัญหาจึงเกิดปัญหาขึ้นไม่จบไม่สิ้นเสมอ ดังตัวอย่างข้อ 1 ที่เราได้อธิบายไป
ว่าภาพจากสื่อดิจิตอลเป็นเฟรมเรต ไม่ว่าจะเคลื่อนไหวหรีอภสพนิ่ง และน่นอนที่บอกว่ามีผลกระทบต่อเด็กโดยตรง
เนื่องจากเด็กเริ่มจากการเรียนรู้ด้านภาพก่อนเสียง ก่อนอื่นๆ ดังนั้นการส่งเขาไปสู่ภาพที่เป็นลักษณะFrame Rate เคลื่อนไหวมากๆ
มีผลต่อความคิดและสมาธิในการพัฒนาค่ะ ซึ่งแน่นอนสมองจะบันทึกเป็นความถี่แบบFrame Rateเลยทีเดียว นั่นจึงส่งผลให้พวกเขาใจร้อนหรือรู้สึกว่าต้องทำอะไรไวๆ อยากได้อะไรต้องไวตามสื่อที่ตนเองรับรู้มานะเอง ซึ่งกว่าจะหายได้ก็อาจต้องใช้เวลากันไปหรือให้ไปทำกิจกรรมอื่นๆแทนจนกว่าจะบรรลุและควบคุมตนเองได้ (คือเรายกตัวอย่างที่เคยเจอมากะตัวเลยล่ะ)
3.ข้อดีในเล่นถ้ารู้จักใช้ให้เป็นและทำความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
ใช่แล้ว เอามาประยุกต์นะเองอย่างเช่นการทำความเข้าใจด้านภาษาในเกมส์ทั้งหารออกเสียงและคำพูด(ซึ่งเกมส์เดี๋ยวนี้เนื้อเรื่องจะมีเสียงพูดอยู่แล้ว)
เมื่อเราเล่นแล้วอยากเข้าใจเนื้อเรื่องเราจึงพยายามที่จะอ่านและฟังอย่างเข้าใจ บางคนเล่นเพื่อดูการเคลื่อนไหวไดนามิกต่างๆ ส่วนเสริมจิตนาการมากมายและในส่วนของเกมส์นั้น ยังส่งผลต่อการกระทำด้านการแข่งขันทางสังคม การพิชิต การเอาชนะและไม่ยอมแพ้ต่างๆ แน่นอนถ้าใช้มันเป็นก็จะเป็นผลดีแต่ถ้าใช้ไม่เป็นก็จะหัวร้อนกันไปเพราะคุณอาจจะรู้สึกแพ้ใครไม่เป็น
4.กฎการกำเนิดเกมส์ขึ้นมาเพื่อสนองความบันเทิงที่อาจไม่มีจริงบนโลกนี้หรือมาสนองความอยากในแบบโลกเสมือน
หัวข้อนี้ แน่นอนเกมส์ถูกสร้างมาเพื่ออะไร คลายเครียด สนองความรู้สึกที่ไม่มีอยู่จริงบนโลกนี้ แล้วไหงเราจึงลากมันมาอยู่บนโลกความจริงด้วยล่ะ? หลายคนอ้างเหตุผลว่า เลียนแบบเกมส์มา แน่นอนเพราะต้องการผลักความผิดไปหาสิ่งที่ไม่สามารถโต้งเถียงได้นั่นคือการเอาตัวรอดที่ง่ายๆ แทนที่จะแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง
5.ที่มันเป็นภัยร้ายหรือตัวร้ายของสังคมเพราะตัวพวกคุณแต่ไม่ใช่เพราะตัวเกมส์
เกมส์ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อความบันเทิงตามข้อ 4 ที่ผ่านมา เป็นโลกเสมือน แต่จะมีแค่คนบางกลุ่มเท่านั้นที่ผลักภาระไปยังสิ่งที่มันแก้ไขตัวมันเองไม่ได้
เหมือนผลักความผิดไปหาคนตายนั่นล่ะค่ะ เกมส์ไม่ใช่ภัยร้าย ถ้าคุณเล่นมันเป็น ไม่ใช่คุณให้มันเล่น สำหรับแนนเองก็เอาเกมส์มาประยุกต์เช่นกันในการสอน การทำให้สนุกเหมือนการเล่นเกมส์นั่นล่ะคือส่วนของการทำความเข้าใจและเรียนรู้อย่างสนุกอย่างหนึ่ง ดังนั้นจงสร้างโลกเสมือนของคุณด้วยตัวเองคุณเองและพิชิตมันเหมือนเล่นเกมส์แล้วคุณจะสนุก
หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยคแก่ทุกคนนะคะ จะได้ทำความเข้าใจด้วยว่าทำไม?นะเอง

ข้อดีและข้อเสียของ social media มีอะไรบ้าง


ข้อดีและข้อเสียของ social media มีอะไรบ้าง
social media คือ สื่อสังคมออนไลน์ที่ทุกๆ คนสามารถแสดงความคิดเห็น รับรู้ข่าวสาร ได้อย่างแพร่หลาย ไม่จำเป็นว่าคนๆ นั้นจะเป็นใครหรือมาจากไหนเพียงแค่พวกเขามีบัญชีผู้ใช้งานของ social media แต่ละชนิดก็สามารถที่จะเข้าไปเป็นสมาชิกพร้อมกับใช้งานกับสิ่งเหล่านี้ได้อย่างหลากหลาย เราจะเห็นว่าด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน social media เองก็กลายเป็นสิ่งที่พัฒนาควบคู่กันไปด้วยอย่างไม่หยุดยั้ง อย่างไรก็ตามทุกๆ อย่างบนโลกใบนี้ก็ล้วนแล้วแต่มีข้อดีและข้อเสียด้วยกันทั้งสิ้น social media เองก็เช่นเดียวกันที่จะต้องมี 2 สิ่งนี้ควบคู่กันไปขึ้นอยู่กับว่าใครจะสามารถดึงจุดไหนไปใช้งานได้ก็เท่านั้นเอง




ข้อดีของ social media

  1. สามารถแลกเปลี่ยนและศึกษาข้อมูลที่ต้องการได้รวดเร็ว ด้วยความที่ยุคนี้อินเตอร์เน็ตคือสิ่งที่สามารถทำได้เราทำอะไรได้อย่างรวดเร็ว social media เองจึงกลายเป็นตัวกลางที่จะเอาไว้แลกเปลี่ยนข้อมูลหรือศึกษาข้อมูลต่างๆ ได้รวดเร็ว ทันใจ
  2. สะดวกรวดเร็วและประหยัดค่าใช้จ่าย ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาความรู้ การติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นสามารถทำได้ง่ายๆ โดยที่ไม่ต้องเสียเงินอะไรมาก
  3. สามารถแสดงสิ่งต่างๆ ของตัวเองให้คนอื่นได้เห็นได้ ความสามารถทุกอย่างสามารถแสดงผ่าน social media ได้ และหากเป็นที่ถูกใจคนอื่นก็จะได้รับความนิยมจนกลายเป็นคนดังไปอย่างง่ายๆ
  4. สร้างรายได้ให้กับผู้ใช้งาน ตรงจุดนี้เราเห็นได้ชัดเจนมากในปัจจุบัน ทั้งการขายของออนไลน์ การรับงานต่างๆ ผ่าน social media เหล่านี้ล้วนสร้างรายได้ให้กับผู้ที่ใช้งานกันมานักต่อนักแล้ว
  5. ทำให้ติดต่อคนที่ห่างไกลหรือไม่ได้ติดต่อกันนานได้ง่าย นอกจากนี้ยังรวมไปถึงยังสามารถเห็นความเคลื่อนไหวของคนเหล่านี้ได้แม้ไม่ได้อยู่ด้วยกันก็ตามที
  6. เป็นช่องทางการตลาดรูปแบบใหม่ องค์กรหลายๆ แห่งหันมาให้ความสำคัญกับ social media เป็นอย่างมากในการสร้างเป็นช่องทางการตลาดใหม่ๆ เพื่อขายสินค้าหรือบริการ
ข้อเสียของ social media


  1. ล้วงลึกข้อมูลส่วนตัวมากเกินไป เราจะเห็นว่าการสมัครบัญชีผู้ใช้งานแต่ละครั้งจำเป็นต้องรู้ข้อมูลส่วนตัวซึ่งมันสามารถหลุดหรือแพร่กระจายไปได้
  2. โดนหลอกจากการใช้ social media – เห็นกันอยู่บ่อยๆ อาทิ หลอกลวงไปทำมิดีมิร้าย หลอกขายสินค้า สิ่งเหล่านี้สามารถเกิดขึ้นได้บน social media เพราะมันไม่ได้เห็นหน้าตา ไม่รู้นิสัยใจคอที่แท้จริงต่อกัน
  3. โดนละเมิดลิขสิทธิ์ผลงานต่างๆ ได้ง่าย การที่คุณแม้แต่ลงรูปหรือผลงานต่างๆ หากไม่ใส่ลายเซ็นหรือจุดเด่นของตัวเองลงไปก็อาจโดนเอาสิ่งเหล่านั้นไปทำอย่างอื่นโดยที่เราไม่รู้ตัว เช่น เอาไปตัดต่อเป็นสิ่งผิดกฎหมาย เป็นต้น
  4. ทำให้หมกมุ่นจนเกินเหตุ บางคนติด social media มากจนเสียงาน เสียการเรียน ก็มีให้เห็นเยอะแยะไป จึงควรเล่นแต่พอดี



Learning Object: สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล


Learning Object: สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล


                    ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
                    ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
                     Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้            Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้

วิดีโอ YOUTUBE

ลักษณะสำคัญของ Learning Object


1.ลักษณะสำคัญของ Learning Object

                หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ Learning Objects ดังรูปที่ 1.1



  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกัน
  • หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable) ได้ในหลายโอกาส (หลายบทเรียน หลายวิชา)
  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
  •  สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา

2. เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
  •  เนื้อหา กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
  • ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
  •  ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
  •  มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์ ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย                                           
  • การประยุกต์ใช้ Learning Object
            การประยุกต์ใช้ Learning Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน

           ในปีพุทธศักราช 2548 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร (Schools Digital Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
            ประเทศออสเตรเลีย นำมาสู่กรอบแนวคิด 2 ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท. ต่อมา กล่าวคือ
                            1. การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning object) หรือสื่อ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้
                             
                             2. การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์ เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์ (การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ

                อ้างอิง
                เอกสารประกอบการอภิปราย เรื่อง หลากหลายประสบการณ์การประยุกต์ใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการศึกษาโดย อาจารย์สมเกียรติ เพ็ญทองสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)
                สื่อดิจิทัลในรูปแบบ LO ที่พัฒนาโดย สสวท. จึงมุ่งหวังให้เป็นสื่อ LO ที่สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมายให้กับผู้เรียนตามกรอบแนวคิดที่กล่าวมา
                ซึ่ง LO ที่พัฒนาโดย สสวท. ระหว่าง พ.ศ. 2548 – 2551 ในสาระวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เผยแพร่สู่ครูผู้สอนทั้งรูปแบบออนไลน์ผ่านเว็บท่า สสวท. และรูปแบบออพไลน์ในลักษณะของซีดีรอม นอกจากนั้นยังมีสื่อ LO อีกจำนวนหนึ่งที่ สสวท. ได้จัดทำข้อตกลงกับ TLF ในการแปลและปรับจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาไทย ซึ่งจะดำเนินการเผยแพร่ผ่านช่องทางที่เหมาะสมต่อไป
               อย่างไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อ LO ในรูปแบบที่ให้ความสำคัญกับบริบทและกระบวนการเรียนรู้ โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญนั้นใช้ทรัพยากรค่อนข้างมาก ทั้งด้านงบประมาณเวลา และบุคลากร เพื่อให้มีสื่อดิจิทัลที่ครอบคลุมแนวคิดหลักต่าง ๆ ของหลักสูตรอย่างหลากหลายโดยไม่ต้องอาศัยเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานเกินไป สสวท. จึงมีการพัฒนาสื่อ LO ที่อาศัยต้นทุนในการพัฒนาน้อยกว่า ควบคู่ไปด้วย โดยมีชื่อเรียกอย่างไม่เป็นทางการในสถาบันว่า สื่อมินิ LOในขณะที่สื่อ LO ของ สสวท. เป็นสื่อประกอบหลักสูตรที่ค่อนข้างเบ็ดเสร็จในตัวเอง ผู้เรียนสามารถใช้งานโดยอิสระได้ สื่อมินิ LO มักเป็นสื่อที่ต้องอาศัยผู้สอนในการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ให้ข้อมูลตอบกลับ รวมทั้งสอดแทรกบริบทหรือเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริงเพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ดังภาพ ซึ่งแสดงตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในสื่อ LO และสื่อมินิ LO



ปัญหาของ Learning Object
สภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน

            ขอยกตัวอย่างกรณีศึกษา การศึกษาสภาพปัญหาของการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์
ของ สสวท. และความรู้สึกของครูคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดพื้นที่การศึกษา
สมุทรปราการ เขต 2 ที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของ สสวท.ซึ่งได้ทำการเก็บข้อมูลเมื่อ
เดือนกุมภาพันธ์ 2552 จำนวน 90 ท่าน สรุปผลได้ดังนี้

                1. จำนวนครูผู้สอนประมาณครึ่งหนึ่งยังไม่รู้จัก Learning Object แต่เมื่อมีการแนะนำให้
รู้จัก Learning Object พบว่าครูมีความรู้สึกที่ดีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ และจากการศึกษา
ยังพบอีกด้วยว่าครูมีความสนใจและเห็นว่า Learning Object คณิตศาสตร์มีประโยชน์ต่อการเรียน
การสอนคณิตศาสตร์ ช่วยให้นักเรียนสนใจและสร้างความเข้าใจเนื้อหาที่มีความยุ่งยากซับซ้อนได้
แต่การที่ Learning Object คณิตศาสตร์ยังไม่แพร่หลายเท่าที่ควร น่าจะมาจากการประชาสัมพันธ์
และเผยแพร่สื่อ Learning Object ของ สสวท. ยังไม่ดีพอ ครูขาดความมั่นใจในการใช้อุปกรณ์
นำเสนอข้อมูล เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ นอกจากนี้การขาดแคลนอุปกรณ์การนำเสนอข้อมูล
เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ ก็เป็นปัญหาต่อการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์เช่นเดียวกัน

                2. สำหรับด้านตัวสื่อ Learning Object จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับเล็กน้อย
สาเหตุที่ครูยังมองว่ายังมีปัญหาน่าจะมาจากการที่สื่อยังไม่มีข้อแนะนำที่ชัดเจน หรือขาดคู่มือการใช้
งาน ซึ่งยังเป็นข้อกังวลของครูที่คิดว่าถ้านำไปใช้แล้วจะเกิดปัญหาระหว่างการใช้งาน ซึ่งอาจจะไม่
สามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง มีข้อสังเกตว่าครูซึ่งส่วนใหญ่เป็นครูที่มีประสบการณ์ในการสอน
มากกว่า 5 ปีมองว่า Learning Object ช่วยสร้างความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้
ซึ่งสอดคล้องกับข้อดีของสื่อ Learning Object ที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อนักเรียนระดับประถมศึกษาที่ชื่น
ชอบเกมคอมพิวเตอร์เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว

                3. ด้านความพร้อมของวัสดุ/อุปกรณ์ จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับปานกลาง ซึ่ง
ถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปในรายละเอียดพบว่า
ข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความพร้อมของโปรเจคเตอร์และคอมพิวเตอร์สำหรับการนำเสนอ
ข้อมูล ซึ่งโรงเรียนสามารถหาแนวทางแก้ปัญหาได้ ไม่ว่าจัดหางบประมาณในการจัดซื้อวัสดุ
อุปกรณ์เหล่านี้ให้มีใช้อย่างเพียงพอ หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องอย่างกระทรวงศึกษาธิการจัดหา
งบประมาณมาสนับสนุนให้โรงเรียนสามารถจัดซื้ออุปกรณ์เหล่านี้ได้เพื่อประโยชน์ในการจัดการ
เรียนการสอนที่นับวันสื่อ ดิจิทัลเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น เพราะสะดวกและ
ประหยัดเวลาในการจัดเตรียมสื่อและการสอนได้

                4. ด้านความพร้อมของครูในการใช้สื่อเทคโนโลยี จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับ
ปานกลาง ซึ่งถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปใน
รายละเอียดพบว่าข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความสามารถวางแผนการสอนคณิตศาสตร์ให้กับ
นักเรียนโดยใช้ Learning Object ซึ่งอยู่ในระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งสอดคล้องกับ
ข้อเสนอแนะของครูในเรื่องของความต้องการให้มีคู่มือการใช้งาน ซึ่งในคู่มืออาจจะต้องมีตัวอย่าง
แผนการสอนคณิตศาสตร์ที่ใช้ Learning Object ให้กับครูด้วย ลำดับถัดมาที่ควรพิจารณาคือ
ความสามารถใช้สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ เช่น โปรเจคเตอร์ และคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอข้อมูลซึ่งถือ
ว่ามีปัญหาระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องควรได้ตระหนัก ถึงแม้ว่า
โรงเรียนจะมีความพร้อมในด้านอุปกรณ์เหล่านี้ แต่ถ้าครูยังมีปัญหาไม่สามารถใช้งานอุปกรณ์
เหล่านี้ได้ การส่งเสริมให้ครูใช้สื่อ Learning Object ก็จะเกิดปัญหาเช่นเดียวกัน ดังนั้นผู้บริหารควร
ให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายโสตทัศนอุปกรณ์จัดอบรมการใช้อุปกรณ์แก่ครูในโรงเรียน

                5. ความรู้สึกของครูที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของครูผู้สอนสังกัด สำนักงาน
เขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 อยู่ในระดับมาก ซึ่งถือว่าดีมากในการที่หน่วยงานที่
เกี่ยวข้องอย่าง สสวท. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 และโรงเรียนสังกัดเขต
พื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 จะได้สนับสนุนและส่งเสริมให้ครูได้ใช้สื่อ Learning Object
คณิตศาสตร์ในการเรียน เพียงแต่หน่วยงานที่กล่าวมาข้างต้นจะจัดหาวัสดุ/อุปกรณ์ให้มีความพร้อม
รวมทั้งจัดหาสื่อ Learning Object คณิตศาสตร์พร้อมคู่มือการใช้งานแก่ครูผู้สอน

บล็อกนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา การจัดการการเรียนรู้และการจัดการชั้นเรียน โดย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พิจิตรา ธงพานิช  ผู้จั...